Dieser Vortrag wurde am 29.01.2015 im Rahmen des Kongressprogramms der Learntec 2015 gehalten.
Zur Unterstützung der größtenteils visuellen Inhalte werden in diesen Foliennotizen einige Stichpunkte genannt.
Beim Social Augmented Learning handelt es sich zum einen um ein im Programm "Digitale Medien in der Bildung I" des BMBF
gefördertes Forschungs- und Entwicklungsprojekt. Zum anderen ist unter diesem Begriff das in diesem Projekt entwickelte Lehr- und
Lernkonzept zu verstehen.
Da es sich um eine relativ abstrakte Wortschöpfung handelt wird hier ein bildlicher Einstieg ins Thema gegeben, der schon vorab darstellt,
wie Lernen in einer durch Social Augmented Learning erweiterten Umgebung aussehen kann.
Dazu wird zunächst der Begriff des Social Augmented Learnings, beginnend bei zugrunde liegenden Lerntheorien und didaktischen Methoden, erläutert.
Anschließend wird am Fallbeispiel gezeigt, welche technischen Entwicklungen bisher durchgeführt wurden und wie diese aussehen. Zum Abschluss
wird auf Basis der bisherigen Praxiserprobungen dargestellt, welchen Einfluss das Social Augmented Learning auf Lehrende und Lernende hat.
An dieser Stelle wird nun der Begriff Social Augmented Learning in seinen Facetten "Social Learning", "Mobile Learning" und "Augmented Learning"
dargestellt.
Im Projekt wird an dieser ein relativ pragmatischer Ansatz verfolgt, der sich didaktischer Methoden unterschiedlichster Art bedient. Als
Hauptvertreter werden hier die zugrunde liegenden Aspekte des "Social Learning", "Mobile Learning" und "Augmented Learning" erläutert.
Es soll an dieser Stelle nicht der Eindruck entstehen, dass es sich stets um eine lineare Weiterentwicklung handelt, sondern dass natürlich
auch andere Definitionen existieren. Social Augmented Learning kann – der Definition J. Harts folgend – als logische
Weiterentwicklung der bisherigen E-Learning und Blended Learning Ansätze gesehen werden, bei der die Kollaboration von Lernenden in
durch Technik erweiterten Lernräumen ermöglicht wird.
Lernen findet in vielen Fällen in informellen Settings statt (vgl. 70:20:10 Regel). Dabei können zwei Mobilitäts-Konzepte unterschieden
werden. Zum einen ist der Lerner mobil und agiert, auch technikgestützt, in spezifischen sozialen Kontexten. Zum anderen wird das Lernen mobil
und ermöglicht so, neue Lernorte zu erschließen, indem mobile Endgeräte genutzt werden.
Der Begriff des Augmented Learning kann unterschiedlich definiert werden (vgl. Eric Klopfer). Im Projekt wird er ganz allgemein als die
Erweiterung bestehender Lernsettings verstanden, die vom Einsatz konventioneller Medien bis hin zur Erweiterung der Realität reichen kann.
Durch diese Facetten kann Social Augmented Learning als neue Lehr- und Lernform dazu beitragen, kollaboratives, informelles und situiertes Lernen
mit einem sinnvollen Technikeinsatz zu verbinden.
Im folgenden Abschnitt der Präsentation wird am konkreten Fallbeispiel gezeigt, wie die Software-Entwicklung im Projekt konzipiert und
durchgeführt wurde.
Ausgehend von diversen Assets, z.B. bereits vorhandene kleine Lerninhalte, 3D-Modelle, Grafiken und dergleichen, wurde schon früh erkannt, dass
eine Trennung zwischen der Erstellung von Lerninhalten und der Generierung von 3D-Daten sinnvoll ist. Bei der anvisierten Zielgruppe zukünftiger
Content-Autoren wurde festgestellt, dass erweiterte technische Kompetenzen im Zusammenhang zur 3D-Datenerstellung meist nicht
ausreichend ausgeprägt sind. Die 3D-Datenerstellung wurde daher bewusst als Einzelkomponente definiert, die z.B. als Dienstleistung von
Dritten erbracht werden könnte.
Im Projekt wurde eine Autorenumgebung geschaffen, die es auf möglichst intuitive und einfach zu bedienende Weise ermöglicht, Inhalte für
das Lernen am 3D-Modell und das Lernen in der erweiterten Realität zu erschaffen. Diese Autorenumgebung ermöglicht es bestehende 3D-Daten
zu importieren und zu Generierung neuer Lernmodule didaktisch und inhaltlich aufzubereiten.
Auf Seiten der 3D-Datenerstellung kann auf bestehende Software zurückgegriffen werden. Im Projekt werden zu diesem Zweck z. B. Blender und
3Ds Max eingesetzt.
Die so erstellten Inhalte müssen natürlich noch verbreitet und verwaltet werden. Zu diesem Zweck wird hier aufgezeigt, wie eine Serverlösung als
zentrale Schnittstelle zur Anspielung diverser Endgeräte dienen kann. Diese Serverlösung kann sowohl schulintern gehostet werden, als auch über
das Internet realisiert werden.
Die Serverlösung ist im Projekt an das brancheninterne soziale Netzwerk, die Mediencommunity, gekoppelt. So können bestehende Benutzerzugänge
genutzt und erweiterte soziale Features, auch außerhalb des Rahmens der im Projekt entwickelten mobilen Anwendung, realisiert werden.
Da die Autorenumgebung auf Basis einer modernen Entwicklungsumgebung (Unity) realisiert wurde, ist sie auf vielen aktuellen Systemen lauffähig,
darunter sowohl stationäre Lösungen (Windows, Mac) als auch mobile Betriebssysteme (Android, iOS).
Die folgenden Folien wurden genutzt um die im Projekt entwickelte Lösung live zu demonstrieren. Im Rahmen dieser Webpräsentation ist dies
leider nicht möglich. Bei Interesse können Sie aber die zuletzt veröffentlichte Beta-Version der SAL Lernanwendung testen. Informationen hierzu
finden Sie auf unserer Website.
Auch die hier vorgestellte Lernanwendung lässt sich aus unterschiedlichen Perspektiven betrachten. Zunächst wurde das Lernen am 3D-Modell
vorgestellt.
Im Rahmen dieser Webpräsentation ist die Demonstration im Browser leider nicht möglich.
Bei Interesse können Sie aber die zuletzt veröffentlichte Beta-Version der SAL Lernanwendung testen. Informationen hierzu
finden Sie auf unserer Website.
Auf dieser Folie zeigen Bilder aus den im Projekt durchgeführten Erprobungen wie das Lernen am 3D-Modell aussehen kann.
An dieser Stelle wird erläutert, wie Lernprozesse in einer erweiterten Realität aussehen können und wie sie im Projekt
realisiert wurden.
Im Rahmen dieser Webpräsentation ist die Demonstration im Browser leider nicht möglich.
Bei Interesse können Sie aber die zuletzt veröffentlichte Beta-Version der SAL Lernanwendung testen. Informationen hierzu
finden Sie auf unserer Website.
Auf dieser Folie zeigen Bilder aus den im Projekt durchgeführten Erprobungen wie das Lernen in der erweiterten Realität aussehen kann.
Über das Lernen hinaus spielt im Projekt auch die Erzeugung von Inhalten eine wichtige Rolle. Zu diesem Zweck wird an dieser Stelle
die Autorenumgebung, die im Projekt entwickelt wurde, vorgestellt.
Im Rahmen dieser Webpräsentation ist die Demonstration der Autorenumgebung im Browser leider nicht möglich.
Bei Interesse können Sie aber die zuletzt veröffentlichte Beta-Version der SAL Lernanwendung testen. Informationen hierzu
finden Sie auf unserer Website.
Im letzten Abschnitt des Vortrages wurde Bezug zu den bisher im Projekt durchgeführten Erprobungen genommen.
Ziel der Erprobungen war es vor allem, so früh wie möglich den Praxisbezug der im Projekt entwickelten Lösung herzustellen und
die Relevanz zum Bildungsalltag sicherzustellen.
Zur Rekapitulation wurden deshalb zunächst die bisherigen Kernpunkte des Vortrages, das didaktische und lerntheoretische Fundament ...
... sowie die
technische Realisierung auf dessen Basis, zusammengefasst.
Vor allem die zugrunde liegende Funktion der Autorenumgebung, bestehende 3D-Daten zu importieren und fast beliebig inhaltlich und didaktisch
aufbereiten zu können, sichert die Relevanz der im Projekt entwickelten Lösung auch über den Projektrahmen hinaus. So können schon jetzt
Transferpotentiale erkannt werden, die an dieser Stelle kurz genannt werden.
Durch die gezeigten Stärken des Social Augmented Learning können somit bestehende Settings (auch über den Bildungsbereich hinaus gedacht),
analog zur Augmented Learning Definition, erweitert werden.
An dieser Stelle wird Bezug zu den Ende 2014 durchgeführten Erprobungen genommen, bei denen 72 Schüler/innen und 13 Ausbilder/innen und
Lehrer/innen aus 7 Berufsschulen und 2 Ausbildungsbetrieben Social Augmented Learning im Praxiseinsatz kennenlernen konnten.
Neben einer ausführlichen Evaluation hinsichtlich Usability und Funktionalität der Anwendung wurde bei diesen Erprobungen vor allem beobachtet,
wie Lernen unter Nutzung neuer Technologien funktioniert, welche Konzepte Lehrkräfte zur Implementation in bestehende Settings nutzen und wie
sich die Rollenverständnisse von Lehrenden und Lernenden verhalten oder sogar ändern.
Auf Seiten der Lehrenden konnte beobachtet werden, dass vielfach noch an bestehenden Technik- und Medienkompetenzen gearbeitet werden könnte,
darüber hinaus aber auch ohne große Vorbereitungsphasen schon viele erfolgreiche Ansätze beobachtet werden konnten. So etablierten sich schnell
Szenarien, in denen der oder die Lehrende eine eher tutoriell begleitende Rolle einnahm, in der die Schüler selbstgesteuert Kleingruppen bildeten
und sich mit den Lerninhalten auseinandersetzten.
Dabei wurde schnell ersichtlich, dass auch Lernende auf eine veränderte Art und Weise am Unterricht teilnehmen. Durch die Möglichkeit interaktiv
in einer erweiterten Realität mit Maschinen und anderen Lernenden zu interagieren konnten spannende Szenarien beobachtet werden, bei denen
Schüler/innen selbstgesteuert lernten, bei denen sich aber auch Fachexperten etablierten, die selbstständig ihre Mitschüler angeleitet haben.
Die Lernenden waren so aufgefordert, Engagement zu zeigen, Verantwortung zu übernehmen und dadurch verstärkt autonom in ihrem Lernen zu agieren.
Und durch diese veränderten Rollenverständnisse von Lehrenden und Lernenden ergeben sich Chancen und Potenziale, bestehende Lernsettings zu
erweitern und so aktivere, modernere und vielleicht auch "bessere" Lernaktivitäten zu ermöglichen.
Mehr Informationen zum Projekt und der entwickelten Lernanwendung finden sich auf der Projekt-Website.