Ziel des Projekts Social Augmented Learning ist es, Social Learning, Mobile Learning und Augmented Reality zu verbinden und so neue Lehr- und Lernformen zu entwickeln. Partner im Projekt, das im September 2013 gestartet wurde, sind der Zentral-Fachausschuss Berufsbildung Druck und Medien (ZFA), Kassel, das Fraunhofer-Institut für Graphische Datenverarbeitung Rostock, die Bergische Universität Wuppertal (Fachrichtung Druck- und Medientechnik), das MMB-Institut für Medien- und Kompetenzforschung in Essen sowie die Heidelberger Druckmaschinen AG.
Im Projekt werden neuartige Lernanwendungen für Medientechnologinnen und Medientechnologen Druck entwickelt. Technologisches Fundament dieser Anwendungen stellt die Augmented Reality dar, mit der Abläufe an der laufenden Druckmaschine für die Lernenden visualisiert werden, um ein tieferes Prozessverständnis zu ermöglichen. Interaktive Übungen an der Maschine unterstützen die Ausprägung von Handlungskompetenzen mit Bezug zu Arbeitsprozessen, Instandhaltung und Qualitätsanforderungen.
Neben Lernaktivitäten an der Druckmaschine werden im Projekt erstellte Inhalte auch in mobilen Lernanwendungen bereitgestellt. Diese können auf Smartphones und Tablets zum selbstgesteuerten Lernen genutzt werden. So können Auszubildende eigenständig und flexibel, lernortunabhängig und jederzeit, aber dennoch inhaltlich geleitet am virtuellen Drucksystem arbeiten und lernen. Bedien-, Service- und Wartungssituationen können mobil simuliert und vorgegebene Aufgaben gelöst werden.
Diese mobilen Lernangebote werden über die Mediencommunity des ZFA verbreitet und betreut. So wird kollaboratives Lernen ermöglicht und der Austausch über den Lernstoff intensiviert.
Damit diese Lernformen nachhaltig Anwendung finden, entsteht im Projekt ein Autorenwerkzeug mit dem auch Lehrer/innen und Ausbilder/innen Inhalte erstellen und weiterentwickeln können. Zur Erprobung und weiteren Verbreitung im Rahmen der Berufsausbildung werden die hierfür notwendigen Kompetenzen an Lehramtsstudierende der Druck- und Medientechnik an der Bergischen Universität Wuppertal vermittelt.
Die Bausteine und Methoden können über das Projekt hinaus als beispielgebende Prototypen für die Entwicklung digitaler Bildungsangebote in anderen Aus- und Weiterbildungssituationen, Unternehmen und Branchen genutzt werden.
Auf dieser Seite stellen wir Ihnen zum einen aktuelle Projektinformationen in Form von Lernanwendungen, Modulhandbüchern und Projektpublikationen vor, zum anderen möchten wir die Entwicklung der Augmented Reality kontinuierlich verfolgen und die Technologie einer breiteren Öffentlichkeit zugänglich machen. Zu diesem Zweck aggregieren wir unter der gleichnamigen Kategorie Case Studies und technologische Innovationen, die zwar nicht immer in einem direkten Lernkontext zu sehen sind, aber doch immer wertvolle Impulse liefern. Gerne können Sie uns auf interessante Anwendungsbeispiele hinweisen – wenden Sie sich einfach an einen der Ansprechpartner des Projekts.
Wenn Sie Interesse an einer Zusammenarbeit haben, können Sie sich jederzeit an den Projektkoordinator wenden.