DIGITALWERKSTATT Logbuch Show more details URL Kann man Nachhaltigkeit lernen? Laden sie sich kostenlos das DIGITALWERKSTATT Logbuch + die Scanner APP und erleben Sie mit Ihrer Klasse einen AR Workshop mit Haltung! Alleine in Deutschland lagern 200 Millionen Handys und Smartphones in Schubladen. Wertvolle Rohstoffe wie Gold, Coltan und Kupfer liegen einfach rum. Man kann sagen, dass damit 600 Millionen bis 1 Milliarde Euro in Schubladen ungen •••
epicsave - Enhanced Paramedic Vocational Training with Serious Games and Virtual Environments Show more details URL In EPICSAVE soll ein auf Virtual Reality-Technologie basierender Serious Game-Simulationsansatz angehende Notfallsanitäterinnen und Notfallsanitäter auf sonst kaum trainierbare Notfälle vorbereiten, insbesondere auf einen lebensbedrohlichen allergischen Schock bei Kindern. 01.03.2016 bis 28.02.2019
InProD2 - Inklusion in der Produktion Show more details URL Adaption des SVL-Systems für Menschen mit Behinderung 01.08.2018 bis 31.07.2021
PortaL Show more details URL Virtuelle Handlungsaufgaben für personalisiertes adaptives Lernen. Entwicklung und Validierung eines Lehr-/Lernkonzepts zur Gestaltung von virtuellen Transfertrainings in Lernfabriken zur betrieblichen Weiterbildung
SCeTGo – Science Center To Go Show more details URL AR gestützter Experimentierkoffer, interaktive physikalische Experimenten für Schüler*innen, Tangible User Interface
Social Virtual Learning Show more details URL Projekte SAL, SVL, SVL2020, COPLAR 01.09.2013 bis 31.08.2016 (SAL); 01.09.2016 bis 31.08.2017 (SVL); 01.10.2017 bis 30.09.2019 (SVL2020)
TRACY – Gamebased Training for Disaster and Emergency Scenarios Show more details URL In diesem Projekt wird Game Based Learning für die Fort- und Weiterbildung von medizinischem, pflegerischem und technischem Personal im Bereich des internen Katastrophenschutzes in Krankenhäusern eingesetzt. Exemplarisch soll auf der Basis eines internen Katastrophenschutz-Rahmenplanes eines großen Universitätsklinikums ein Serious Game entwickelt werden, das verschiedene interne Katastrophen ••• 01.06.2012 bis 28.02.2015
VASE - Virtual and Analytics Service im Maschinen- und Anlagenbau Show more details URL Virtuelle Lernumgebungen für Bedienerschulungen im Maschinen- und Anlagenbau
AWIMAS Show more details URL Aus- und Weiterbildung von Maschinenführern für die Bauindustrie durch interaktive Maschinensimulationen in virtuellen Umgebungen. 01.05.2012 bis 30.04.2015
GLARS - Goal-Based Learning in an Alternate Reality Setting Show more details URL Am Beispiel der Ausbildung von biologisch-technischen Assistenten und Assistentinnen wird ein multimediales Lernangebot entwickelt und erprobt. Die Grundlage stellt dabei ein spielerisches Szenario dar, welches als Alternative Reality Game (ARG) angelegt ist. 01.03.2016 bis 28.02.2019
TRACY.B Show more details URL TRACY.B ist das Nachfolgeprojekt von TRACY, bei dem ein imulationsgestütztes Trainingsspiel für Krankenhauspersonal entwickelt wurde. 01.07.2015 bis 30.06.2016
GLASSROOM Show more details URL Das Verbundvorhaben GLASSROOM nutzt die Möglichkeiten virtueller und erweiterter Realitätsbrillen zur lebensnahen Simulation der Funktionen verschiedener Geräte (Maschinen- und Anlagenbau). Virtual Reality (VR) erlaubt die relativ lebensnahe Simulation aller Funktionen beliebiger Geräte. Um den Übergang von der Simulation zum Umgang mit den realen Geräten abzusichern, folgt eine Lernphase mi ••• 01.10.2014 bis 31.03.2017
SAL – Social Augmented Learning Show more details URL Gemeinsames Lernen in der erweiterten Realität mit mobilen und sozialen Medien am Beispiel der Druck- und Medienbranche. Mit der Augmented-Reality-Technologie werden Lernobjekt und Metainformationen unmittelbar aufeinander bezogen und bisherige Lernszenarien ergänzt und verbessert. 01.09.2013 bis 31.08.2016
InKraFT - Inklusion in der beruflichen Bildung am konkreten Fall der KFZ-Mechatronik mittels Virtual Reality Technologie Show more details URL Das Projekt InKraft möchte für Menschen mit Behinderung neue berufliche Perspektiven im Bereich des Kfz-Handwerks schaffen. (Ausbildung Kfz-Mechatroniker/in). Um die Lernszenarien praxisnah umzusetzen, wird mit Hilfe von Virtueller Realität (VR) eine 3D-Lernwelt implementiert 01.10.2017 bis 30.09.2020
DigiNet.Air - Netzwerk Digitales Lernen in der Luftfahrtindustrie der Metropolregion Hamburg Show more details URL Ziel: Weiterentwicklung des bestehenden Netzwerks für Bildung und Innovation in der Hamburger Luftfahrtindustrie (digitale Geschäftsprozesse & Einsatz digitaler Lehr- und Lernmedien). VR zum "Eintauchen" in komplexe Produktionsschritte 01.10.2017 bis 30.09.2021
DQC_Net - Netzwerk für digitale Qualifizierung in der Chemie Show more details URL U. a. wird für verschiedene Ausbildungsberufe (Elektroniker, Mechatroniker, Chemikant/Pharmakant) ein virtuelles Training (Augmented Reality) für eine Produktionsanlage entwickelt. Die Besonderheit besteht darin, dass die virtuelle Anlage aus der Perspektive unterschiedlicher Berufe genutzt werden kann. 01.01.2018 bis 30.12.2021
incluMOVE - Kompetenzerwerb und Inklusion in der beruflichen Bildung durch Gamification und Bewegungslernen Show more details URL Das Projekt incluMOVE zielt darauf ab, Menschen mit Behinderungen auf dem Weg ins Arbeitsleben durch AR-Technologien (Augmentierte Realität) bei Montagetätigkeiten so zu unterstützen, dass berufliche und lebenspraktische Fähigkeiten für eine möglichst selbständige Zukunft erworben werden. 01.10.2017 bis 30.09.2020
Bildung4KMU - Bildung 4.0 für KMU Show more details URL Das Projekt Bildung 4.0 für KMU unterstützt kleine und mittelständische Unternehmen der Leichtbaubranche bei der Gestaltung ihrer Aus-, Fort- und Weiterbildungsprozesse unter dem Motto "Industrie 4.0 und Digitalisierung der Arbeitswelt". Gemeinsam mit Unternehmen werden konkrete Anwendungsfälle ermittelt und eine auf einer Mixed-Reality-Umgebung basierende Lerninfrastruktur geschaffen. 01.05.2018 bis 30.04.2022
Be-IT-Ink - Berufliches Immersives Training für Inklusion Show more details URL Ziel des Vorhabens Be-IT-Ink ist es, mit Hilfe von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) Technologien, Auszubildende mit Lernbehinderungen darin zu unterstützen, übergreifende Kompetenzen für die berufliche Bildung aufzubauen. (Räumliches Vorstellungsvermögen fördern; Inhalte zur Arbeitssicherheit vermitteln) 01.07.2018 bis 30.06.2020
IKKE - Bildungs- und Barrierefreiheit durch Digitalisierungsinstrumente in der beruflichen Ausbildung Show more details URL Hauptziel des Projektes IKKE ist die Entwicklung und Erforschung von innovativen, digitalen Lehr-/Lernumgebungen für das Berufsbild Koch bzw. Köchin. Nach dem Prinzip des Guided-Cookings sowie mit Hilfe von Virtual Reality Brillen und RFID-Technik (Radio Frequency Identification) soll das individuelle und selbstbestimmte Lernen in der Kochausbildung unterstützt werden. 01.08.2018 bis 31.07.2021
LernBAR Show more details URL Das Verbundvorhaben LernBAR zielt auf die Modernisierung der beruflichen Aus- und Weiterbildung im Bereich der hauswirtschaftlichen Dienstleistungen, um Menschen mit Behinderung, im Wesentlichen mit Lernbeeinträchtigungen, durch den Einsatz von Augmented Reality (AR)-Lernangeboten für die Integration in den ersten Arbeitsmarkt zu qualifizieren. 01.06.2018 bis 31.08.2021
FeDiNAR - Fehler didaktisch nutzbar machen mit AR Show more details URL Das Ziel des Verbundvorhabens ist die Entwicklung und Evaluation eines AR-gestützten Lernsystems mit zugehörigen Lernszenarien, um von einem Lernenden “gemachte” Fehler möglichst effizient für den individuellen Kompetenzerwerb zu nutzen. (Für Lernende und Lehrende in der betrieblichen Aus- und Weiterbildung industrieller und handwerklicher elektro- und metalltechnischer Berufe.) 01.02.2019 bis 31.01.2022
HandLeVR - Handlungsorientiertes Lernen in der VR-Lackierwerkstatt Show more details URL In dem Projekt HandLeVR wird das handlungsorientierte Erlernen von Techniken zur Durchführung von Kfz-Lackierarbeiten unter Einsatz einer VR-Lackierwerkstatt didaktisch und technisch untersucht, systematisiert und implementiert. 01.01.2019 bis 31.12.2021
ViTAWiN - Virtuell-augmentiertes Training für die Aus- und Weiterbildung in der interprofessionellen Notfallversorgung Show more details URL Durch den Einsatz der Virtual Reality-Technologie werden haptische Trainingspuppen um die realitätsnahe Darbietung von Symptomen ergänzt. Es entsteht eine kollaborative Lern- und Trainingsumgebung mit variantenreichen Szenarien, in der Notfallfachpflegekräfte und Rettungsfachpersonal im Team beispielsweise das Atemwegsmanagement oder wiederbelebende Maßnahmen trainieren können. 01.03.2019 bis 28.02.2022
LeARn4Assembly - Didaktische und lernförderliche Gestaltung VR-/AR-basierter Lern- und Assistenzsysteme für komplexe (De-)Montagetätigkeiten in der Produktion Show more details URL Ziel des Vorhabens LeARn4Assembly ist es, die Arbeitsqualität von Mitarbeitenden in der (De-)Montage verschiedener Industrien zu erhöhen und das Prozessverständnis zu fördern. Dazu wird ein arbeitsplatzintegriertes Lern- und Assistenzsystem entwickelt, das die Technologien der virtuellen und erweiterten Realität (VR/AR) nutzt. 01.05.2019 bis 30.04.2022
MARLA - Masters of Malfunction: Spielerische Mixed-Reality-Lernanwendung mit digitaler Sprachassistenz für die Ausbildung im Bereich Windenergietechnik Show more details URL Das Verbundvorhaben verfolgt das Gesamtziel, für die Ausbildung in der Windenergietechnik in den Berufsfeldern Metall- und Elektrotechnik mit Hilfe von Mixed-Reality (MR)-Technologien, digitaler Sprachassistenz und Serious Games eine moderne und gefahrlose Lernanwendung zu entwickeln. 01.03.2019 bis 28.02.2022
AdEPT - Augmented Reality in Bildungsprozessen der technischen Ausbildung Show more details URL Das Ziel von AdEPT ist die Entwicklung eines integrierten Lern- und Lehr-Werkzeugs, das, eingebettet in ein bedarfsgerechtes, anwendungsorientiertes Aus- und Weiterbildungskonzept, die Potenziale von Augmented Reality (AR) vor dem Hintergrund einer sich verändernden Bildungslandschaft nachhaltig adressiert. (Aus- und Weiterbildung in Betrieben der Metallindustrie und der Klimatechnik) 01.06.2019 bis 31.05.2022
oKat-SIM - AR-Ansätze in der beruflichen Weiterbildung von Verwaltungsmitarbeitern des Katastrophenschutzes und der Zivilen Sicherheit Show more details URL Ziel des Projektes OKat-SIM ist es, Augmented Reality-Ansätze für die berufliche Weiterbildung von Verwaltungsmitarbeitern und -mitarbeiterinnen in den Bereichen Katastrophenschutz und zivile Sicherheit zu entwickeln und diese im Umgang mit Krisensituationen fachlich und methodisch zu schulen. 01.09.2019 bis 31.08.2022
KoRA - Kompetenzentwicklung zur Gestaltung von Mensch-Roboter-Kollaboration unter Anwendung eines Mixed-Reality-basierten Lehr-Lernkonzeptes Show more details URL Zentrales Ziel von KoRA ist es, den Menschen am Beispiel der Montagetechnik auf die zukünftige Rolle als Entscheider, flexibler Problemlöser und innovativer Gestalter mithilfe einer zu entwickelnden Mixed Reality-Anwendung vorzubereiten. Adressiert werden die Berufe des dualen Ausbildungssystems wie MechatronikerInnen oder ElektronikerInnen für Automatisierungstechnik, für die der Bereich der ••• 01.09.2019 bis 31.08.2022
ViRDiPA - Virtual Reality basierte Digital Reusable Learning Objects in der Pflegeausbildung Show more details URL Die interdisziplinäre Forschungsgruppe ViRDiPA entwickelt, erprobt und evaluiert ein Blended-Learning Qualifizierungskonzept zum Einsatz von VR-Technologie in der Pflegeausbildung. Ziel ist die Förderung von Medienkompetenz und medienpädagogischer Kompetenz, um bestehende und eigenständig produzierte VR-Trainingsbausteine passgenau in der Pflegeausbildung einzusetzen. 01.03.2020 bis 28.02.2023
VIGATU - Entwicklung der Lehr-Lernplattform VIGATU zur Vermittlung von leitlinienkonformen Arbeiten mittels virtueller Realität für Ärzte und nicht-ärztliches Fachpersonal in der Endoskopie Show more details URL Für die Lernenden werden die Vorbereitung und Durchführung von Koloskopien durch den Einsatz von VR-Brillen und die Berücksichtigung von haptischem Feedback in einem sicheren Umfeld erlebbar. 01.05.2020 bis 30.04.2023
Heb@AR | Augmented Reality gestütztes Lernen in der hochschulischen Hebammenausbildung Show more details URL vollständiges digitales Lehr-/Lernkonzept unter Einsatz von ortsunabhängigen, mehrbenutzerfähigen Augmented Reality (AR) Trainingssimulationen zu den Themen “Vorbereiten einer Notfalltokolyse”, “Reanimation eines Neugeborenen“ und “Vorbereitung einer Schwangeren auf eine Sectio caesarea (Kaiserschnitt)”
VR-Klassenzimmer Show more details URL Das VR-Klassenzimmer ist eine Trainingsumgebung für Lehramts-Studierende, in der primär eine adequate Reaktion auf Störungen trainirt werden kann. Hier nehmen Lehramtsstudierende oft erstmals die Rolle einer Lehrperson ein und stehen vor 30 virtuellen Schülerinnen und Schülern (vSuS) in einem realitätsnahen Klassenraum. Das VR-Klassenzimmer verfolgt einen Peer-Training Ansatz.
EtUVPreTool - Easy To Use Vr PREsentation Tool Show more details URL Unity basiertes Tool zum Erstellen von Präsentationen im VR. Nutzung zur VR-basierten Lehre und Weiterbildung an der Uni-, bzw. Uniklinik.
EasySpeech Show more details URL EasySpeech ist eine KI-gestützte Virtual-Reality-Anwendung, mit der man Schritt für Schritt im geschützten Raum Ängste reduzieren und rhetorischen Fähigkeiten ausbauen können. Dank ausgefeilter Sprachanalyse, genauen Blickkontaktmessungen und detaillierten Feedbackloops verbessert der Einsatz von EasySpeech nachhaltig die Vortrags- und Rhetorikkompetenzen von Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter •••
RESCUE SAW MR – Mixed Reality Rettungssägen-Simulator (STIHL) Show more details URL Der STIHL Rettungssägen-Simulator für Feuerwehr- und Einsatzkräfte ist eine Mixed Reality (MR) Lernumgebung, die Rettungskräften weltweit das notwendige Training mit der Motor- und Rettungssäge erleichtert. Durch die interaktive Trainingsmethode unter der Verwendung einer echten Motorsäge als Interaktionsgerät versteht der Anwender die Lerninhalte nicht nur kognitiv, sondern „be-greift“ •••
MESA – Medieneinsatz in der Schweißausbildung Show more details URL Das Projektvorhaben MESA fördert den Einsatz digitaler Medien zur beruflichen Bildung in der Schweißbranche. Als branchenspezifische Neuentwicklung bieten Schweißsimulatoren deutliche Vorteile im Lernprozess. Für deren sinnvollen Einsatz ist jedoch eine didaktisch-pädagogische Systematik notwendig, welche noch nicht existiert. Hier knüpft MESA an, um digitale Medien in ein bedarfsorientierte ••• 01.08.2015 bis 31.07.2018
SoKo VR-Brille - Einsatz von Virtual-Reality-Technologien zur Förderung sozialer Kompetenz in der dualen Ausbildung Show more details URL Das f-bb entwickelte im Projekt VR-Lerneinheiten zur Förderung sozialer Kompetenz von Auszubildenden. Auch wurde vom Institut erprobt, an welcher Stelle und zu welchem Zweck die Ausbildenden verschiedener Branchen die Lerneinheiten im Ausbildungsalltag einsetzen können. Entwickelt wurde eine VR-Applikation, die in ein digitales Lernsetting eingebettet ist und über eine Online- Plattformen verbr ••• 01.04.2019 bis 31.03.2020
ARSuL - Augmented Reality basierte Unterstützung für das Lernen im Sanitär-Heizung-Klima-Handwerk Show more details URL Ziel ist eine bedarfsgerechte Qualifizierung und Unterstützung der Beschäftigten mit Bezug zum konkreten Arbeitskontext. Die Unterstützung wird über eine komplexe Integration von Sensorik, intuitiven Mensch-Technik-Schnittstellen und einem Lernmanagement-System realisiert. Dafür werden verfügbare Lernmedien in einem neuartigen Gesamtsystem vereint. Das Lernsystem soll über Computer und mobi ••• 01.01.2017 – 31.12.2019
FlaVR Show more details URL VR, Web, Echtzeit, Visualisierung von Daten 2017-heute
DigiLab4U - Open Digital Lab for you Show more details URL Im Forschungsprojekt Open Digital Lab for You (kurz DigiLab4U) werden reale Labore digitalisiert und mit virtuellen Komponenten verknüpft und dabei die Synergien zwischen den beiden Ansätzen untersucht. Augmented Reality kann helfen, die Lücke zwischen "virtueller" und "realer" Erfahrung zu schließen. Methoden der Ingenieurausbildung und des Serious Gaming werden mit Hilfe •••
MYSCORE - Mobility System Cooperation in Higher Education Show more details URL Das Projekt MyScore ermöglicht es digital gestützte Curricula in der transnationalen Lehrkooperation zu etablieren, weiterzuentwickeln und zu verankern. Dafür werden Lehrinhalte des bereits entwickelten virtuellen Untertage-Bergwerks (VR-Mine) ausgebaut und durch neue Blended-Learning-Angebote in Kooperation mit den internationalen Partneruniversitäten: Aalto University (FI), TU Delft (NL) und •••
RePiX VR - Rendering Pipeline eXperience in VR Show more details URL VR Lernumgebung, in der eine Einführung in die Grundzüge der Computergrafik stattfindet. Die Rendering Pipeline wird interaktiv erfahrbar gemacht.
AR/VR-Kompetenzcenter für Lehrer Show more details URL Projekt im Rahmen eines Medienpädagogischen Zentrums (MPZ LKL Borna) in Sachsen initiiert durch das LaSuB Sachsen. ohne Laufzeitbegrenzung
rewired - Kooperatives VR-Lernspiel für die Elektrotechnik Show more details URL Kooperatives VR Lernspiel zur Vermittlung des Ohmschen Gesetzes für Aus- und Weiterzubildende
EduWorldBuilder Show more details URL Blog zum Projekt "EduWorldBuilder" bei dem LuL zusammen pädagogische VR-Welten erstellen, verknüpfen und veröffentlichen. unbegrenzt