Erfahrungsaustausch mit Unternehmen

In der aktuellen Projektphase steht die konzeptionelle Entwicklung des Social Augmented Learning sowie die Realisierung eines ersten Prototypen der Lernanwendung im Mittelpunkt. Im Fokus steht dabei zunächst der Ausbildungsberuf Medientechnologe Druck. Um aber schon so früh wie möglich zu prüfen, wie Social Augmented Learning als Konzept und Lernform in der betrieblichen Weiterbildung eingesetzt werden kann, konnte im Rahmen eines Symposiums der Münchener CBTL GmbH (www.cbtl.de) ein erster Erfahrungsaustausch mit Unternehmen angestoßen werden.

Auf dem Symposium am 13. März 2014 in München bot sich so nicht nur die Gelegenheit, Social Augmented Learning mit einem Vortrag einem interessierten Fachpublikum aus Industrie und Wirtschaft, darunter vielen Verantwortlichen für E-Learning in der Weiterbildung, vorzustellen. Vielmehr wurde durch moderierte Gesprächsrunden ein Nährboden für einen individuellen, zielgerichteten Erfahrungsaustausch der Teilnehmer geschaffen. In diesen Gesprächen wurde schnell deutlich, dass viele Teilnehmer den Einsatz von Augmented Reality auch abseits bekannter Marketingpfade begrüßen und gleichzeitig gespannt sind auf die so ermöglichten neuen Lernformen. Aus dem Feedback zum Vortrag und den in den Gesprächsrunden gewonnenen Impulsen kristallisierten sich im Laufe des Symposiums einige Aspekte heraus, die in der weiteren Entwicklung des Social Augmented Learning berücksichtigt werden sollen:

3D-Daten & Datenaufbereitung

Der Einsatz von Augmented Reality macht vor allem dort Sinn, wo ansonsten verborgene Prozesse ablaufen und theoretisches Fachwissen nur schwer mit Handlungskompetenzen verbunden werden kann. Gerade an modernen Maschinen bietet sich der im Projekt verfolgte Ansatz des Augmented Learning also an. Eine große Herausforderung stellt die Erstellung und Aufbereitung von 3D-Daten dar, weshalb eine effektive Kooperation mit Maschinenherstellern unabdingbar ist. Da diese in der Regel schon über einen digitalen Datenbestand verfügen, entfällt der zeit- und kostenintensive Kreationsprozess, sodass schneller und einfacher 3D-Daten für Lernanwendungen bereitgestellt werden können.

Medienkompetenz der Lehrenden und Lernenden

Auch wenn viele Auszubildende heute problemlos in der Lage sind, ihre privaten Smartphones und Tablets zu bedienen und sich in virtuellen Räumen zurechtzufinden, fehlt es doch oft an einer gelernten Medienkompetenz, die einen selbstkritischen und reflektierenden Umgang mit der Technologie ermöglicht. Ebenso stellt sich die Frage nach der Tiefe des technologischen Verständnisses, gerade mit Blick auf die Navigation von 3D-Modellen und der Verknüpfung von Gesehenem mit Gelerntem. Aber auch auf Seiten der Lehrenden besteht ein erhöhter Bedarf, die im Social Augmented Learning entwickelten Systeme effektiv und effizient nutzen zu können. Für die Usability – also die Handhabbarkeit der zu entwickelnden Lernanwendung – ergaben sich aus dem Erfahrungsaustausch interessante Impulse, die vor allem in den ersten Pretests des Prototypen greifen werden.

Nutzerfokus

Dass im Konzept die Rolle der Technologie nicht im alleinigen Mittelpunkt steht, war ein wichtiger Teil der Projektdarstellung. Auch in den Gesprächsrunden wurde schnell klar, dass bei allen Überlegungen der Nutzer im Fokus stehen muss. Aus diesem Gedanken heraus ergab sich die Frage nach Lernszenarien abseits der Augmentierung von Maschinen. Im Projekt wird dies bei der Gestaltung des didaktischen Konzepts und den Teilkomponenten des Social und Mobile Learning berücksichtigt. Gerade der technikgestützte Austausch von Lernenden in kleinen (spontan gebildeten) Lerngruppen wird schon bei der Ausgestaltung der ersten Lernmodule relevant werden.

Investitionskosten

Eine funktionierende technologische Infrastruktur, basierend auf Tablets oder Beamern zur Realisierung der Augmented Reality Komponenten, ist für den erfolgreichen Einsatz des Social Augmented Learning unabdingbar. Während diese Investitionskosten auf der einen Seite hemmend wirken, ist der Einsatz privater mobiler Endgeräte (dem Bring Your Own Device-Prinzip folgend) meist noch nicht akzeptiert. Im Projekt wird deshalb zunächst die aktuelle Bedarfs- und Akzeptanzsituation analysiert sowie fortlaufend die aktuelle Marktenwicklung mobiler Endgeräte, aber auch weiterer technologischer Innovationen, beobachtet.

Wie sich diese Aspekte auf die weitere Arbeit im Projekt auswirken, wird weiterhin in den aktuellen Projektinformationen dokumentiert. Wenn Sie selbst Anmerkungen, Impulse oder Fragen haben, können Sie sich natürlich jederzeit an uns wenden. Wir stehen Ihnen gerne mit Rat und Tat zur Seite und stellen das Projekt auf Symposien, Messen oder Gesprächsrunden vor.

Das Projektteam und der Autor bedanken sich an dieser Stelle bei der CBTL GmbH für die Einladung zum Symposium, die gelungene Veranstaltung und den ermöglichten Erfahrungsaustausch. Die Projektpräsentation können Sie gerne unter dem am Ende dieser Seite aufgeführten Link einsehen.

Christian Dominic Fehling

Christian Dominic Fehling ist seit 2013 wissenschaftlicher Mitarbeiter im Institut für Systemforschung der Informations-, Kommunikations- und Medientechnologie der Bergischen Universität Wuppertal. Sein Forschungsschwerpunkt liegt in der Entwicklung von technikgestützten Lernaktivitäten, unter anderem mit Augmented & Virtual Reality.

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