Neuer „COPLAR-Leitfaden” für das Lernen mit Augmented und Virtual Reality

Als Ergebnis eines Ideenwettbewerbs von BMBF und DLR liegt jetzt der „COPLAR-Leitfaden – Didaktische Konzepte identifizieren – Community of Practice zum Lernen mit AR und VR“ vor. Er bietet eine Entscheidungshilfe, für welche Einsatzszenarien, für welche Zielgruppen unter welchen Rahmenbedingungen ein VR-/AR-Lernszenario sinnvoll ist – und welches Lernszenario hierzu passt.
Der Leitfaden nimmt Lehrende „an die Hand“ und führt sie systematisch durch die Möglichkeiten des Lernens mit Virtual und Augmented Reality, damit sie das passende didaktische Lernszenario für Ihre Lernziele finden. Den Leitfaden gibt es als pdf-Version und als interaktive Online-Datenbank.

  1. Beim pdf-Leitfaden und orientieren Sie sich an Überschriften mit den verschiedenen Einsatzszenarien. Dort erhalten Sie eine Beschreibung des Szenarios, welche Technik eingesetzt werden sollte und für welche Zielgruppen es interessant ist. Ferner erhalten Sie Beschreibungen von Projekten, die am besten zu diesem Szenario passen (Good-Practice-Beispiele).
  2. Beim interaktiven Online-Leitfaden geben Sie in einem Menü Ihr gewünschtes Einsatzszenario ein, evtl. ergänzt durch Ihre Branche, und erhalten dort ebenfalls die Beschreibungen des Szenarios sowie eine Liste der dazu passenden Projekte (mit Angaben der technischen Konstellation und für welche Zielgruppen es sich eignet): mediencommunity.de/coplar-leitfaden. Dort können Sie dem Autorenteam auch ein Feedback zukommen lassen oder Vorschläge zum Leitfaden machen.

Der Leitfaden wurde von Lutz Goertz, mmb Institut, Christian Dominic Fehling, Bergische Universität Wuppertal und Thomas Hagenhofer, Zentral-Fachausschuss Berufsbildung Druck und Medien (ZFA) mit Förderung des BMBF erstellt.

Thomas Hagenhofer

Thomas Hagenhofer, Informationswissenschaftler M.A., arbeitet seit 2001 in innovativen Lernprojekten beim Zentral-Fachausschuss Berufsbildung Druck und Medien. Sein Schwerpunkt liegt auf der technischen und didaktischen Konzeption neuer Lernanwendungen. Er koordiniert das Verbundprojekt Social Virtual Learning 2020.

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