Social Augmented Learning: Eine Definition

 

Ein neuer Begriff – eine neue digitale Lernform?

Im Projekt wird der Begriff des Social Augmented Learning stellvertretend für eine Form der Lernorganisation verwendet, bei der Aspekte des Social, Mobile und Augmented Learning kompositorisch miteinander verbunden werden. Mit diesem Beitrag möchten wir die Gelegenheit nutzen Ihnen den Weg von separaten Beschreibungen einzelner Lernformen zu einer ganzheitlichen Definition des Social Augmented Learning aufzuzeigen.

Die Ziele des Projektes

Ein weiterer zentraler Arbeitsschritt in dieser frühen Projektphase war neben dieser Erarbeitung einer definitorischen Abgrenzung zu bestehenden Lernformen die Konzeption eines didaktisch und technisch sinnvollen Rahmens für neue, digitale Lernformen. Ziel ist dabei von vornherein gewesen, durch den gezielten Technologieeinsatz bestehende Lernaktivitäten zu verbessern oder neuartige Möglichkeiten des Lernens zu schaffen. Vor allem die Augmented Reality, also die Erweiterung des Realen durch digitale und virtuelle Inhalte, ermöglicht Lernszenarios die weit über konventionelle E-Learning-Angebote hinaus gehen. Sei es die plastische Darstellung des Maschinen-Interieurs zur verbesserten Verknüpfung von Gelerntem mit Gesehenem oder die Etablierung neuer Kommunikationskanäle zur Erschließung sozialer Lernkapazitäten – in unserer Definition des Social Augmented Learning lassen wir bewusst einen Interpretationsspielraum zur individuellen Erarbeitung von Lernaktivitäten.

Diese Freiheit soll vor allem bei der Integration des Social Augmented Learning in bestehende Lehr- und Lernformen Hemmnisse verringern und die Implementation erleichtern. Berufsschullehrerinnen und -lehrer aber auch Ausbilderinnen und Ausbilder werden so in die Lage versetzt, zusätzlich zu den von uns entwickelten Lernmodulen, selbstständig neue Lerninhalte zu erschaffen. Zu diesem Zweck wird im Projekt eine Autorenumgebung entwickelt, die eine umfangreiche, zugleich aber einfach zu bedienende, Oberfläche zur Erstellung und Bearbeitung von digitalen, multimedialen und geräteneutralen Lerninhalten bietet. Über das Prinzip einfacher Folien hinaus (wie aus klassischen WBT-Anwendungen bekannt) können so 3D-Modelle virtuell ausgezeichnet, mit zusätzlichen Inhalten angereichert und im Rahmen eines individuell konfigurierbaren Lernflusses zu Lernmodulen zusammengestellt werden, in denen durch Augmented Reality ein tieferes Prozessverständnis, z. B. über die im Inneren einer Maschine ablaufenden Prozesse, erlangt werden können.

Definition von Social Augmented Learning

Unter Berücksichtigung der kompositorisch verwendeten Begriffe des Social, Mobile und Augmented Learning, die von einzelnen Fachdisziplinen und Branchen durchaus unterschiedlich gehandhabt werden, postulieren wir deshalb folgende Definition des Social Augmented Learning:

Social Augmented Learning verbindet als neue Lernform die Konzepte des Social Learning, Mobile Learning und Augmented Learning. Lernen findet, gestützt durch einen didaktisch begründeten Technologieeinsatz, sowohl selbstgesteuert und individuell, als auch eingebettet im sozialen Kontext des Lernenden und in Lerngruppen statt. Die Mobilität des Lerners, in Verbindung mit der Erweiterung und Anreicherung seiner Lernumgebung durch die Augmented Reality, ermöglicht neue Methoden des Wissens- und Kompetenzerwerbs. Folgende Beispiele geben einen kleinen Einblick in diese Methoden:

  • Augmented-Reality-Einsatz zur Überlagerung komplexer Maschinen mit 3D-Modellen der verborgenen Bauteile
  • Animierte 3D-Modelle zur dynamischen und interaktiven Prozessvisualisierung
  • Positionsgenaue Auszeichnung realer Objekte mit virtuellen Anmerkungen
  • Austausch virtueller Anmerkungen, Kommentare und Anleitungen in Lerngruppen
  • Demonstration und Simulation riskanter Arbeitsschritte
  • Einfache Integration in bestehende Unterrichtseinheiten
  • Ermöglichung eines lernortunabhängigen und situativen Lernens
  • Einfacher Wechsel zwischen Lernen mit Augmented Reality an der Maschine und mobilem Lernen am 3D-Modell

Zur Unterstützung dieser Definition wurden im Projekt die kompositorisch verwendeten Begriffe des Mobile Learning,
Social Learning
und Augmented Learning untersucht und die Ergebnisse in einzelnen Beiträgen, die die lerntheoretischen und wissenschaftlichen Hintegründe erläutern und die Ist-Situation in der Berufsbildung darstellen, zusammengefasst.

Die Artikel können Sie über die oben aufgeführte interaktive Grafik, die Links in diesem Beitrag oder direkt über das Hauptmenü erreichen. Die von uns formulierten Definitionen stellen nur einen kleinen Teil des Spektrums technologiegestützter Lernaktivitäten dar und bieten, wie angedeutet, einen relativ großen Interpretationsspielraum. Sollten Sie Feedback zu unseren Definitionen haben, freuen wir uns sehr von Ihnen zu hören.


Christian Dominic Fehling

Christian Dominic Fehling ist seit 2013 wissenschaftlicher Mitarbeiter im Institut für Systemforschung der Informations-, Kommunikations- und Medientechnologie der Bergischen Universität Wuppertal. Sein Forschungsschwerpunkt liegt in der Entwicklung von technikgestützten Lernaktivitäten, unter anderem mit Augmented & Virtual Reality.

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