Virtual Reality — Die Technik
Virtual Reality (VR) bildet die technische Grundlage für das im September 2016 gestartete Projekt Social Virtual Learning (SVL). Im Gegensatz zur Augmented Reality (AR), bei der die Realität stets sichtbar bleibt und um digitale Inhalte erweitert wird, taucht der Anwender bei der Virtual Reality fast gänzlich in eine computergenerierte virtuelle Welt ein.
Steigerung der Immersion
Der Begriff der Immersion beschreibt den Eindruck des realitätsnahen Eintauchens in die virtuelle Realität. Damit diese für den Benutzer möglichst authentisch wirkt und ein maximaler Immersionsgrad erreicht werden kann, werden visuelle, auditive (und ansatzweise auch haptische) Sinneseindrücke der Realität größtenteils ausgeblendet und durch virtuelle Reize ersetzt. Hierfür sind zunächst VR-Brillen notwendig, die mit hochaufgelösten Displays ausgestattet sind. Integrierte Sensoren ermitteln jederzeit die Lage dieser Brille, sodass die Position und Blickrichtung des Anwenders jederzeit bekannt ist und zur Aktualisierung der sichtbaren virtuellen Welt herangezogen werden können. Natürliche Kopfbewegungen dienen somit der unmittelbaren Erkundung computergenerierter Welten. Zudem sind in vielen VR-Brillen Mikrophone sowie Lautsprecher integriert, sodass neben authentischen visuellen Inhalten auch positional korrekt verortete Audiosignale übermittelt werden können.
Agieren im virtuellen Raum
Interaktionen in und mit der virtuellen Realität werden über spezielle Controller realisiert. Mit diesen können virtuelle Objekte aufgenommen, bewegt und manipuliert werden. Auch die Simulation taktiler Reize ist beispielsweise durch Vibrationen der Controller möglich. Der Immersionsgrad kann noch einmal gesteigert werden, wenn dem Anwender eine hindernisfreie Fläche zur Verfügung steht. Reale Bewegungen innerhalb dieser Spielfläche werden — ähnlich zur Erfassung der Kopfbewegungen — erfasst und ermöglichen es Anwendern, sich in virtuellen Welten natürlich fortzubewegen. Zusammen mit zusätzlichen Fortbewegungsarten (Teleportation, etc.) können so Welten erkundet werden, die nicht nur am realen (Lern-)ort nicht zugänglich sind, sondern die mitunter sogar sehr viel größer als der eigentlich zur Verfügung stehende reale Raum sind.
Gegenwart und Zukunft der Virtual Reality
Das enorme Entwicklungspotenzial der Technologie Virtual Reality wird nicht zuletzt durch den Markteintritt kommerzieller Systeme (HTC Vive, Oculus Rift, Playstation VR) im Laufe des Jahres 2016 ersichtlich. Erstmals stehen nun Systeme bereit, die es zu vergleichsweise geringen Kosten ermöglichen, Virtual Reality zu nutzen. Vor allem im Gaming-Sektor finden daher zur Zeit viele Neuentwicklungen statt: Das Medium Virtual Reality wird dabei gerade erst erschlossen, sodass es z. B. hinsichtlich des Interaktionsdesign kaum festgefahrene Strukturen oder Best Practices gibt.
Mit Social Virtual Learning werden wir versuchen, Virtual Reality nicht nur als Technologie zu nutzen, sondern als Lehr- und Lernmedium zu erschließen. Aufbauend auf den Ergebnissen, die wir bei der Realisierung von Augmented Reality Lernwelten gewonnen haben, wird so eine Lehr- und Lernform konzipiert, bei der erweiterte und virtuelle Lernwelten gleichermaßen Anwendung finden.