fehlende Beispiele für funktionierende Lehr-/Lernkonzepte
mangelhafte Medienkompetenz von Lernenden und Lehrenden
Bildquelle: Second Life
Weitere Faktoren
gesundheitliche Bedenken
Hürden für die Kommunikation
ethische Implikationen
Selbstbestimmung (z.B. in einer fremd-gesteuerten, künstlichen Situation)
Sicherheit (z.B. in Bezug auf den Körper)
Privatheit (z.B. Datenschutz)
Selbstverständnis (z.B. Wandel der Selbstempfindung durch das Erleben eines fremden Körpers)
Zwang zur Nutzung der Online-Spielevertriebsplattform Steam bzw. App-Stores
Ausblick
Künftige Entwicklungen in der AR/VR-Didaktik
Standardisierte Didaktik-Konzepte für AR/VR-Lernangebote
Es kultivieren sich didaktische Konzepte für das Lernen mit VR-/AR, die an vielen Stellen in ähnlicher Form durchgeführt werden
Der Arbeitskreis „Didaktik“ im Konsortium zur standardisierten Erstellung von AR-/VR-Lerncontent sammelt Konzepte und schaut nach Gemeinsamkeiten
Evtl. Erstellung von Empfehlungen, Leitfäden
Standardisierte Trainingsprogramme für AR/VR-DozentInnen
VR-/AR-Lerncommunity einigt sich auf einen Curriculumrahmen für Train-the-Trainer-Angebote
Allgemein anerkanntes Zertifikat für den Abschluss eines solchen Lernangebots
AR/VR-Lernangebote an der Grenze zwischen Lernen und Therapie
Gefahrloses Erleben von Situationen, die von Lernenden als beängstigend empfunden werden, z.B.
Höhenangst
Menschenmengen
Sprechen vor Publikum
Ausloten der didaktischen Potenziale von VR-Videos
Nachempfinden von realen Situationen, die sich nicht als computergenerierte Umgebung entwickeln lassen und bei denen der räumliche Charakter wichtig ist, z.B.
Arbeitssituationen (zur Qualitätssicherung)
Rekonstruktion von Konfliktsituationen (z.B. Fahrkartenkontrolle im ÖPNV)
Rekonstruktion von Tatorten zur Spurensicherung
Rahmenbedingungen für Nachhaltigkeit
Hubert Romer, WorldSkills Germany e. V.
Thomas Hagenhofer, Zentral-Fachausschuss Berufsbildung Druck und Medien